> 2026-11-01归档:这是原制作方案,计划内容不等于所有动作均已实现;实际交付与裁切以本机项目记录为准。 # 《化工厂采样惊魂》制作方案 方案日期:2026-10-30(Asia/Shanghai)。承接《化工厂潜行挑战》的原创第三人称三维游戏世界,另建本工程,不改上一片。九段动作素材现已锁定 **1280×720、24 fps、1596 帧、66.5 秒**:正文 1500 帧/62.5 秒,另加大红“任务失败”结算保持 96 帧/4 秒。闻香与饮用分镜,夸张陶醉、大幅仰头、倒地挣扎与手台呼救分别保留。 本文件保留执行方案与独立故事/动作关键姿态检查。**动作关键姿态验收通过,最终媒体以root QC报告为准。** 最终两版媒体已由 root 完成独立技术与关键视觉 QC 并通过;本方案的帧数算术和接触表检查仍不代替实际检测证据。实际裁切唯一依据为[锁定剪辑记录](F:/AI视频项目/化工厂采样惊魂_20261030/edit_decisions.json),本次只读取该记录,不改写它。 ## 1. 一句话故事与喜剧落点 刚完成上一关的蓝帽员工接到采样任务,拿瓶、取样后夸张地闻香陶醉,把“闻着香”误当成可喝。他大幅仰头误饮一口,随即掉血倒地,蹬腿、撑地并伸手够对讲机,拼命呼救。同事赶来,救护车把他送入医院。人救回来了,钱包却因本关虚构医疗费从 **¥1,280** 扣成 **−¥2,320**,大红“任务失败”收尾。 主角想顺利完成任务赚分,错误判断让任务变为求救;医院完成救援,负余额接过最后一个笑点。误饮明确是失败操作,“香味”是角色的错误判断,不是安全依据。只表现虚构游戏交互、失误和后果,不展示真实采样、阀门操作或急救技术。 ## 2. 角色、道具与世界锁 - **玩家:** 延续上一关已批准的同一蓝帽员工:海军蓝短袖工服、背部银色反光条、深色工裤工鞋、手套和橙色小工具袋。第三人称背后/后侧为主,瓶到嘴的动作允许一次略偏侧观察,不转成真人摄影或第一人称。 - **支援同事:** 一至两名化工厂普通员工,蓝色安全帽、相近但可区分的工服。先以一人进入画面为主,不让复杂人群挡住倒地玩家与手台。 - **医疗人员:** 使用清楚不同于工厂员工的医疗工作服,配通用救援道具;不把同事瞬间换成医生,也不改变玩家身份。 - **采样瓶:** 同一个小型透明游戏道具瓶,起初空瓶,自动采样后出现明确液面与统一颜色。无真实物质名称、浓度或可模仿的操作步骤;不是饮料包装。误饮后瓶离开主要动作区,不在求救时又变成手台。 - **对讲机:** 独立深色手台,有短天线;与采样瓶外形明显不同。呼救时必须实际出现在玩家手中并靠近嘴边,不只靠 HUD 写“已呼救”。 - **地点:** 同一化工厂的采样箱、储罐外围和院内道路,银灰储罐/管廊、黄色护栏、灰色地面。之后切到通用医院外部与接诊入口,救护车和担架承担空间过渡。 - **载具与医疗道具:** 同一辆白色游戏救护车、同一副轮式担架。救护车有可辨医疗配色与后门、警示灯;避免变成货车或普通轿车。患者在车内/担架上的蓝帽与工服保持可辨。 ## 3. 最终锁定裁切与事件时码 以下全部从 `edit_decisions.json` 复制并核对,不另造裁切方案。帧号从 0 开始,采用 **`[start,end)` 半开区间,end 为 exclusive(不含末端)**。按 24 fps 执行;秒数仅为显示,不能用四舍五入秒数反推裁切帧。 | 片段 | 源素材帧区间 | 采用帧数 | 成片帧区间 | 成片时间区间(秒) | |---|---|---:|---|---| | S01_pickup 领瓶 | `[6,150)` | 144 | `[0,144)` | 0.000000—6.000000 | | S02_sampling 采样 | `[0,103)` | 103 | `[144,247)` | 6.000000—10.291667 | | S03_smell 闻香 | `[0,181)` | 181 | `[247,428)` | 10.291667—17.833333 | | S04_drink 误饮 | `[0,145)` | 145 | `[428,573)` | 17.833333—23.875000 | | S05_collapse 倒地挣扎 | `[0,229)` | 229 | `[573,802)` | 23.875000—33.416667 | | S06_radio 呼救 | `[0,181)` | 181 | `[802,983)` | 33.416667—40.958333 | | S07_load 装车 | `[0,181)` | 181 | `[983,1164)` | 40.958333—48.500000 | | S08_drive 送医行驶 | `[0,144)` | 144 | `[1164,1308)` | 48.500000—54.500000 | | S09_hospital 医院入门 | `[0,192)` | 192 | `[1308,1500)` | 54.500000—62.500000 | | 任务失败结算 | 结束画面保持 96 帧 | 96 | `[1500,1596)` | 62.500000—66.500000 | 正文 **144 + 103 + 181 + 145 + 229 + 181 + 181 + 144 + 192 = 1500 帧**;加结算 96 帧,合计 **1596 帧/66.5 秒**。S02 只采用源片 `[0,103)`,提前饮用的原尾段弃用,不得接回;S03 使用 4.25 秒批准状态,S04 使用 S03 7.5 秒实际帧,S05 使用 S04 6.0 秒实际帧,S06 使用 S05 9.5 秒实际地面姿态。 | 锁定事件 | 成片帧 | 成片秒数 | |---|---:|---:| | 任务开始 | 0 | 0.000000 | | 获得采样瓶 | 28 | 1.166667 | | 自动采样 | 182 | 7.583333 | | 夸张闻香 | 283 | 11.791667 | | 误饮 | 442 | 18.416667 | | 完整落地/最低生命与耐力 | 661 | 27.541667 | | 手台呼救 | 838 | 34.916667 | | 担架装车 | 983 | 40.958333 | | 救护车行驶 | 1164 | 48.500000 | | 医院送达段开始 | 1308 | 54.500000 | | 扣费开始 | 1470 | 61.250000 | | 大红任务失败 | 1500 | 62.500000 | 生命/耐力从 **522 帧(21.750000 秒)**开始异常,在 **661 帧(27.541667 秒)**达到 **5/3**;到医院后于 **1458—1470 帧(60.750000—61.250000 秒)**恢复到游戏数值 **75/25**。钱包从 **¥1,280**扣除 **¥3,600**,最终为 **−¥2,320**。这些都是虚构游戏机制,非真实医疗效果或费用说明。 闻香、饮用、倒地挣扎是三组独立可见表演;呼救固定“采样区!快来人!我不行了!”。S05、S06 地面镜头采用紧凑角落小地图,尽量露出腿部挣扎、撑地和手台动作;覆盖效果已纳入 root 最终媒体的关键视觉 QC。 第 4 节保留开工时的动作设计与失败替代,实际采用状态以上表及第 8 节记录为准。 ## 4. 各单元的执行与失败替代 ### S01_pickup:采样箱获得空瓶 采样箱位于院落南侧或西南角,玩家空手开始。箱内可有备用瓶,但只有一瓶触发一次高亮并进入装备栏。结束时瓶确实在玩家手中;无须复杂开锁、拿瓶盖或逐个翻找。上关结算承接可用独立后期叠画完成,不额外生成前作剧情。 ### S02_sampling:储罐旁自动采样 用储罐外观与专用交互站说明地点,玩家将瓶持在交互区,一次短暂进度完成后瓶中已有液体。这是抽象游戏采样,不拍真实接管、开阀、泄压、嗅探等流程。结束姿态需给 S03 提供稳定的“同一瓶已有样品”首帧。 若液面转变不稳定,可保留“空瓶接近交互区”的起点,切到同机位的装液结束帧,再用确定性的“采样完成”提示衔接。前后瓶型、持瓶手、衣服、储罐位置要相同;不能只写进度完成而瓶始终空着。 ### S03_smell:闻香动作夸张,尚未饮用 略偏后侧中景,至少看清手、瓶与头部关系。玩家把瓶送到鼻前,头和上身明显凑近,停一下,再夸张地向后仰头、陶醉耸肩或放松肩膀。由凑近、停顿、陶醉三个姿态构成可读变化,不是只有手腕小幅晃动。本段瓶不接触嘴,也不吞咽,结束时仍持同一瓶。 后期可出现疑问式“闻着还挺香?”,表现角色的错误判断;不能用“香味 = 安全”式肯定界面。夸张发生在原员工表演上,不新增其他主角或舞台。 ### S04_drink:大幅仰头误饮一次 从 S03 实际结束状态继续,略偏侧的第三人称视角保证瓶口与嘴部关系可读。玩家把瓶口真正送到嘴边,大幅仰头,手臂带瓶清楚倾斜;只喝一口便放低,然后身体和表情明显一顿。不能用遮住脸、晃瓶或仅抬下巴替代饮用。 角色的夸张自得随即被错误提示和后果打断,不拍喝光、庆祝畅饮或重复尝试;不提供真实物质、用量或结果时间。HUD “错误操作:误饮样品”随实际饮用事件出现,不能提前掉血破坏因果。 ### S05_collapse:完整躺倒,地上夸张挣扎 使用 S04 饮后实际稳定帧继续,玩家身体先停顿、手降下,屈膝后失去支撑,完整落到地面,停在清楚的躺倒或侧躺姿势。相机略拉开,显示身体下降与地面接触,不只切到蹲着。 落地后继续明显蹬腿、用手撑地、向腰间或近旁伸手够对讲机;让身体的用力、够不到再够一次具有喜剧节奏,不变成静止躺着。头盔保持在头上,不撞穿储罐或黄色护栏,不发生长肢体、关节乱折或循环翻滚。 血条最低 **5/100**,耐力最低 **3/100**,与后期状态表一致。状态为“虚弱倒地”,仍有意识,支持下一段主动呼救;不是死亡或完全昏迷。无血、伤口、呕吐细节或惨烈抽搐。 若连续落地失败,最多新增一张匹配机位的完整倒地结束状态图:保留身体失衡起势,以一次短促红边/受损闪帧连接,随后清楚显示落地结果。不能完全省略失衡动作,也不允许单靠“你已倒地”文字完成。 ### S06_radio:手台求援必须可见且卖力 玩家保持在地面,延续上一镜撑地与伸手够手台的姿态。一只手把深色短天线手台举到嘴边,口部有呼叫动作;另一只手支撑或抬起求援,身体明显用力前倾,腿部可继续短促挣扎。不突然站起跑动,也不将采样瓶变形成手台。 呼救文本固定为 **“采样区!快来人!我不行了!”**,已有本地 SAPI 音频,由后期按实际口部/手台动作同步。只使用这句,不擅自改字、增添解释或真实急救指令。另配电台接通、按键、静电与回应提示,台词不能仅作为与手台无关的背景旁白。 至少一位同事由背景跑到玩家附近、停下并注意他,体现呼叫确实引来支援;但不演示现实处置方法。HUD “支援已响应”只能在同事出现或电台回应之后触发。 ### S07_load:担架进入救护车 不要求生成复杂多人抬扶过程。通过明确状态切换,玩家已在担架上,蓝帽与海军蓝工服仍可辨。固定车尾或侧后方中景,医疗人员推动轮式担架,担架沿救护车后门方向移动并进入车厢。让至少一段“患者、担架、车辆”同时可见,以免看成空车或空担架。 若推入车内难以完整稳定,可用两段可读状态:担架载人抵达车尾 → 同一担架载人已进入车厢,再接关闭车门。不能从工厂倒地直接切到街上救护车,然后只写“已上车”。 ### S08_drive:救护车实际离开 同一辆车保持外形、配色和灯光。单镜看清从静止起步、驶过工业门禁并离开,避免复杂交通、转弯追逐与镜头环绕。小地图可切为送医路线,图标由步行玩家变成医疗车辆;不让玩家箭头留在厂区继续跑。 ### S09_hospital:医院交接与任务失败账单 医院通过入口、接诊人员、轮式担架及车辆关系建立,名称可后期加在招牌区域。救护车停在门外,同一患者由担架推向门口,接诊人员实际靠近并接手推行;进入门内或过门槛后,才弹医疗费用。 不需要医疗室内治疗过程或真实操作。若车辆卸载与医院进门无法在一个单镜内稳定完成,可从“担架载人已在车旁”开始,只生成推进接诊门这一项清楚动作。结算可保持最后稳定画面,不额外生成账单文字。 ## 5. 空间与首帧连续性 ```text 北:银灰储罐与采样交互站 [S02—S06 取样/闻香/误饮/倒地/求援区] 黄色护栏前留出开阔地面 西南:采样箱 [S01] 院内救护车接应区 [S07] 南:工业门禁 → 出厂道路 [S08] → 医院入口 [S09] ``` 同一工厂内采用实际首帧状态链:S02 4.25 秒批准状态 → S03_smell;S03 7.5 秒实际帧 → S04_drink;S04 6.0 秒饮后实际帧 → S05_collapse;S05 9.5 秒完整倒地且手台贴腰状态 → S06_radio。救援阶段是有意识的地点与状态切换,另做担架/车辆基准,不用倒地帧强行生成医院建筑。 S07—S09 用同一车辆、担架和玩家作为连续锚。医院出现时地图模式可切换,但身体服装不能换成另一位患者;不要因生成便利把蓝帽玩家改成无特征的白布覆盖人形。 ## 6. HUD、血条、耐力和余额 保留原创左下小地图与任务区,界面由后期确定性绘制。增加同一组生命/耐力/余额,不让模型生成跳动数字。 | 状态 | 生命 | 耐力 | 钱包 | 任务与地图 | |---|---:|---:|---:|---| | 领瓶、正常采样 | 100/100 | 100/100 | ¥1,280 | 玩家箭头沿采样箱到储罐移动 | | 误饮被识别 | 从 100 快速降至 5 | 从 100 降至 3 | ¥1,280 | 红边/错误提示,地图停止无关路线推进 | | 地面挣扎、求援 | 5/100,保持低值 | 3/100,保持低值 | ¥1,280 | “呼叫支援”→“支援已响应”,玩家点停在倒地区 | | 装车、送医 | 5/100,不提前自行满血 | 3/100 | ¥1,280 | 医疗车辆图标移动,任务“送往医院” | | 医院交接 | 75/100,游戏状态恢复 | 25/100,游戏状态恢复 | 先显示 ¥1,280 | 地图切为医院区域或到达状态,数值是游戏机制 | | 费用结算 | 75/100 | 25/100 | **¥1,280 − ¥3,600 = −¥2,320** | 钱包转红,大红“任务失败”结算 | 费用是该虚构游戏的数值,不对应真实医疗价格。扣费动画必须先给出余额与医疗费,让观众看清算术;不能从 1280 随机闪成别的负数。 推荐结算: ```text 任务失败 失败原因:误饮样品 送医完成 医疗费 −¥3,600 当前余额 −¥2,320 人已救回,钱包倒下。 ``` 最终结算保持 4 秒可读时间,“任务失败”使用大红色主标题。最后一句是喜剧字幕,不由医疗人员嘲笑患者,也不把失误拍成值得模仿的捷径。 ## 7. 最低故事/动作验收 - [ ] 同一蓝帽员工、同一海军蓝短袖银条工服与游戏渲染质感贯穿;不是普通实拍厂区纪录片。 - [ ] 空瓶由采样箱获得;样品从储罐交互站取得,液面状态前后可区分。 - [ ] S03 闻香有凑近、陶醉后仰的夸张姿态;S04 瓶口到嘴、大幅仰头误饮一次,两者不能由同一个含混动作替代。 - [ ] 误饮后才掉血,血条与耐力按动作时码变化;没有靠香味证明安全的界面。 - [ ] 玩家完整躺倒/侧躺到地面,继而可见蹬腿、撑地与伸手够手台;不是只下蹲或静止躺着。 - [ ] 倒地后生命最低 5、耐力最低 3,仍有意识;手台举到嘴边,固定“采样区!快来人!我不行了!”与实际呼叫动作对应,同事或回应出现。 - [ ] 采样瓶与手台是两个不同道具,没有互相变形;求救时不再继续喝样品。 - [ ] 救护车、载人担架与玩家有同框的可读关系;车辆实际离开厂区,不仅出现一张静态救护车图。 - [ ] 医院有可见的人员与担架交接或入门动作;不能只叠“已到医院”就收费。 - [ ] 医院生命恢复 75、耐力恢复 25;送达后扣费,¥1,280 − ¥3,600 = −¥2,320,大红“任务失败”与负余额收尾。 - [ ] 无血腥、无具体真实化学物质与采样/急救步骤;动作是虚构游戏失误和救援叙事。 - [ ] 原始素材若自带旧地图、星标或错误文字,最终 HUD 以实底遮盖完整范围,不出现双界面。 独立复看时先关掉字幕:若仍能看懂“拿瓶、采样、喝错、倒地、呼救、装车、送医”,再打开 HUD 检查数值与笑点。动作缺失先修画面,不用文字假装已经发生。 ## 8. 独立故事/动作关键姿态验收 本节依据各镜接触表及实际续接首帧,记录可见动作;不代替最终完整成片的连续播放、音画同步、HUD 遮挡、音量和编码检测。 | 段落 | 已复核的可见动作与关系 | 关键姿态结论 | |---|---|---| | S01—S02 领瓶与采样 | 采样箱单瓶高亮取得,储罐交互站高亮、装液后取回;S02 只用锁定前段,提前饮用尾段弃用 | 通过 | | S03 闻香 | 俯身深闻、竖瓶、左手扇香,大幅抬下巴后仰、放松肩膀,最后带笑看瓶;与仰瓶饮用不同 | 通过 | | S04 误饮 | 瓶口到嘴、大幅仰头的一次连贯饮用,随后瞪眼变脸、左手捂肚,右手仍持同瓶 | 通过 | | S05 倒地挣扎 | 完整下降并侧躺到地面,反复屈伸腿、蹬动、撑地调整,仍有意识;瓶在地面,黑色手台独立贴腰 | 通过 | | S06 呼救与同事响应 | 从原侧躺举手台到嘴前、用力呼叫,两名蓝帽同事从背景跑近并蹲跪身旁 | 通过 | | S07 装车 | 唯一患者保持在担架,患者/担架/医疗人员/开门救护车同框,担架推进车内;旁边站立蓝帽是同事 | 通过 | | S08 送医行驶 | 同一白红条救护车车门关闭,车轮与厂区背景相对位移可读为持续行驶 | 通过 | | S09 医院入门 | 唯一蓝帽患者在担架,两名医护持续推行,医院立面、入口及打开的玻璃门清楚;后段患者随担架实际越过门口进入 | 通过 | S07 主角/患者标记应跟随担架患者,避免将站立同事误读为已经恢复的玩家。原片遗留小地图、星形图案与错误文字由最终 HUD 实底覆盖;S05/S06 紧凑地图以尽量避开靴子和腿部。上述项目已纳入 root 的最终媒体关键视觉复核。 **动作关键姿态验收通过,最终媒体已由root独立技术与关键视觉QC通过。** 两版成片均核对为 1596 帧、66.5 秒;root 已完成 PTS/CFR、完整解码及游戏数值检测,并复核最终联系表、手台呼救、扣费和大红“任务失败”关键画面。最终媒体以 root QC 报告为准,证据见[技术验证报告](F:/AI视频项目/化工厂采样惊魂_20261030/qc/technical_verification.json)与[完成记录](F:/AI视频项目/化工厂采样惊魂_20261030/COMPLETED.json)。 最终交付更新:两版媒体已完成。root 独立技术验收与关键视觉检查通过,实际 1280×720 / CFR24 /1596帧/66.5秒,AAC48k双声道;详见 qc/technical_verification.json、COMPLETED.json 与 post/post_completion.json。